Dos nois juguen amb un dels videojocs de l'exposició del CCCB 'Gameplay. Cultura del videojoc', en un dels 28 punts de joc de l'espai. Imatge del 18 de desembre de 2019. (Horitzontal)
Dos nois juguen amb un dels videojocs de l'exposició del CCCB 'Gameplay. Cultura del videojoc', en un dels 28 punts de joc de l'espai. Imatge del 18 de desembre de 2019. (Horitzontal)

El CCCB convida a jugar amb la nostàlgia dels videojocs i noves propostes immersives a 'Gameplay'

4 min

ACN Barcelona.-El Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) engega la primera gran partida de la temporada 2019-2020 amb l'exposició 'Gameplay. Cultura del videojoc', que es podrà veure fins al proper 3 de maig. La mostra fa un recorregut pels orígens del videojoc, analitza els llenguatges i posa en valor l'impacte que han tingut tant en la cultura popular digital com en l'art i la societat. Està pensada com un espai lúdic, on el visitant pot interactuar amb una trentena de punts de joc, des de màquines recreatives fins a noves propostes immersives. L'exposició reivindica el videojoc com un art connectat amb el cinema, la literatura o els jocs analògics, i descobreix les potencialitats com a mitjà crític i transformador de la societat. "Ofereix una mirada optimista sobre el potencial del mitjà, però també amb autocrítica", ha explicat aquest dimecres el seu comissari, Óliver Pérez Latorre, en la presentació del projecte.

Es tracta d'una adaptació de l'exposició 'Gameplay. The next level' del centre d'art ZKM de Karlsruhe (Alemanya), comissariada per l'expert Jérôme Nguyen. La directora del CCCB, Judit Carrera, ha explicat que el projecte sobre videojocs va més enllà de l'exposició 'Gameplay' i que inclourà cicles de cinema, debats, programes educatius per famílies, i una zona de joc anomenada 'Zoom' que obrirà l'1 de febrer. "Està pensada perquè vinguin a jugar-hi els veïns del Raval", ha dit Carrera sobre aquest últim espai. També s'engega un projecte de museologia digital amb la UPF. Jugar i explicar històriesLa mostra fusiona dues activitats que es consideren essencials en la cultura humana: jugar i explicar histories. Els videojocs beuen d'aquestes dues activitats bàsiques i expliquen el gran potencial que tenen com a mitjà expressiu. A més, es basen en una altra fusió: el pensament analític i matemàtic (els videojocs són dades, informació), i la imaginació i creativitat. Segons explica Pérez Latorre, l'exposició parteix d'un debat ja superat, que és si els videojocs són art o no. La mostra explica directament en quin sentit i perspectives els videojocs són cultura, des dels anys 50, fins a la seva consolidació com a part de la cultura digital popular i dels imaginaris juvenils als anys 80. "En aquest moment acaba de consolidar-se com a llenguatge, amb uns referents i un argot compartits per als 'gamers' i uns processos de construcció identitària dels adolescents", explica el comissari."No és mon cultural encapsulat, ja que té una relació amb les connexions profundes i riques amb àmbits culturals i artístics", apunta el comissari, que és professor de la UPF. Connexions amb els jocs analògics, amb el cinema (de forma bidireccional), o amb la literatura són alguns dels vincles que mostra el recorregut. És per això que el recorregut es divideix en cinc àmbits: els orígens del videojoc (jocs d'ordinador, consoles com la 'Sega', la 'Nintendo' o la 'Game Boy'); les narratives líquides (jocs de taula i de rol, els superherois del còmic i el manga com a inspiració, les regles); l'art i l'assaig lúdic (referents dels videojocs 'indie' com 'Limbo', 'Journey' o 'Gris', i un parc videolúdic on es pot jugar mitjançant pantalles de gran format); l'apartat 'Trencant el cercle màgic' (amb vídeos feministes, nous rols de gènere o el potencial del videojoc per a l'empatia amb accent social); i per últim 'Ludòpolis. Vides gamificades' (amb videojocs educatius, militars o d'entrenament per a cirurgies).'Gamplay' incorpora l'obra d'artistes com Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki o Lawrence Lek, així com produccions catalanes recents com 'Gris', de l'il·lustrador terrassenc Conrad Roset, distingit amb el premi al millor joc d'impacte dels Game Awards 2019.Reflexió críticaL'exposició vol mostrar les "llums i ombres" dels videojocs, per això aborda les limitacions amb una reflexió crítica, però alhora optimista. "Dins la cultura del videojoc hi ha autocrítica", assegura el comissari, que ho exemplifica amb les portades en què es cosifica la dona o la violència d'algunes produccions. Tot i així, els experts asseguren que els últims anys hi ha hagut una millora pel que fa a l'oferta de videojocs, sense reforçar els estereotips de gènere. De fet, hi ha un moviment feminista en el món del videojoc que es fa evident els últims temps. Al parer de Pérez Latorre, els videojocs tenen molt potencial per a l'empatia, i són una eina per a l'activisme, com s'ha demostrat en el cas de Hong Kong.

Avui és notícia