Alexey Pazhitnov: "El Tetris és l'única cosa bona que he fet a la meva vida"
L'enginyer rus Alexey Pazhitnov, creador del popular joc d'ordinador Tetris el 1985, assegura que "el Tetris és l'única cosa bona que he fet a la meva vida". Pazhitnov ha participat en una conferència en el marc de l'Any de la Computació de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) per explicar la història i els secrets del popular joc d'ordinador.
2 min
Segons Pazhitnov, l'èxit d'aquest joc és la seva simplicitat i és un dels programes més aptes per a qualsevol plataforma. L'enginyer rus, que va començar a treballar al Centre de Computació de l'Acadèmia Soviètica com a programador informàtic i en el camp de la intel·ligència artificial, ha explicat que es va sentir atret per un joc clàssic de botiga de joguines, el "Pantominos". Consta d'un conjunt de dotze peces de plàstic, que es pot trobar a qualsevol botiga russa.
A les primeres proves va veure que el joc era massa fàcil i s'acabava molt ràpidament. Per això va idear que les línies que s'havien completat desapareguessin, i va permetre que el jugador manipulés les peces que queien, simulant l'efecte de la gravetat, fent-les girar i movent-les al seu gust per la pantalla. "En trenta segons estava fet, i la memòria de l'ordinador amb el qual treballava no era molta, el Tetris disposava de tan sols 27 kbp". Pazhitnov també ha explicat que l'objectiu era "que qualsevol que agafés el joc no el pogués deixar".
Després va treballar per exportar-lo als ordinadors personals, introduint-lo als Estats Units a través de Microsoft. El joc va formar part del catàleg de consoles com el Comodore i la japonesa Game Boy de Nintendo: "Semblava que Tetris i Game Boy haguessin nascut l'un amb l'altre", apunta Pazhitnov. Segons el programador, el Tetris ho ha estat tot a la seva vida: "és l'única cosa bona que he fet", ha afirmat mentre recordava tot el que li ha passat des de la seva invenció el 1985.
Segons el seu creador, l'èxit del joc, que s'ha convertit en una espècie d'"esport virtual" és la creació i destrucció de manera simultània a partir de les línies que es generen en pantalla. En aquest sentit, Pazhitnov assegura que el Tetris no tindrà successor, perquè a diferència dels programes actuals, el Tetris es basa en la simplicitat.
A les primeres proves va veure que el joc era massa fàcil i s'acabava molt ràpidament. Per això va idear que les línies que s'havien completat desapareguessin, i va permetre que el jugador manipulés les peces que queien, simulant l'efecte de la gravetat, fent-les girar i movent-les al seu gust per la pantalla. "En trenta segons estava fet, i la memòria de l'ordinador amb el qual treballava no era molta, el Tetris disposava de tan sols 27 kbp". Pazhitnov també ha explicat que l'objectiu era "que qualsevol que agafés el joc no el pogués deixar".
Després va treballar per exportar-lo als ordinadors personals, introduint-lo als Estats Units a través de Microsoft. El joc va formar part del catàleg de consoles com el Comodore i la japonesa Game Boy de Nintendo: "Semblava que Tetris i Game Boy haguessin nascut l'un amb l'altre", apunta Pazhitnov. Segons el programador, el Tetris ho ha estat tot a la seva vida: "és l'única cosa bona que he fet", ha afirmat mentre recordava tot el que li ha passat des de la seva invenció el 1985.
Segons el seu creador, l'èxit del joc, que s'ha convertit en una espècie d'"esport virtual" és la creació i destrucció de manera simultània a partir de les línies que es generen en pantalla. En aquest sentit, Pazhitnov assegura que el Tetris no tindrà successor, perquè a diferència dels programes actuals, el Tetris es basa en la simplicitat.



